| 曾经,我对网游可谓是深恶痛决的,这与当初我所从事的行业有关。现在,我却背离了当初的想法,也或多或少的开始接触网游,这又与我的工作有关。我现在是写故事的,所以更关心的还是故事本身。故事来源于生活,生活不能为我们左右,所以我理解了众多人在虚拟的世界中重塑并找寻着虚拟的人格的原因。那是一个新的世界观,它是如此虚幻却能留给人们更多的思维空间。
玩WOW,我算是考古派了。做任务能够领略其世界观对我的灵感是有助益的。玩到70的速度难以启齿,相比副本派的短平快,显得很窘、很笨。但我体验到了大量的剧情。 如果说,WOW创造了一个世界,似乎有些夸大其词,只能说它所创造的是一个感性的世界。在这个世界里有宽容与博爱,也有令人发指的理性选择与面对命运安排的绝决。 魔兽是多元的,在未脱离固有的欧洲上古传说故事的基础上,同样也留给了玩家一定的思考空间。它所传达的包容,不只作为故事中某个角色应有的制约性情感,同样也给不同层次的玩家以思维自由的切身体验。 WOW的优点很多,有人说优点是其厚重的历史,我说这也是WOW的败笔,它并没有将所有的任务演绎到极至(有些NPC对白很粗糙,也许与翻译有关);人物性格鲜明;经常在不经意间插入些小品式的任务,比如送乌龟回家,很人性化。令人头疼的是三十级前不能买马(能买也没用,我是跑着升到39级的,后路遇一女贼,仗义相送数百G,复详加指点才醒悟)。 魔兽世界在设计上更多采用包容式,包容了更多的玩家。一个低端玩家可去竞技场,可野外杀怪;关注剧情的玩家也能在冗长的剧情中浪费更多的点卡;对商业感兴趣的可以去拍卖行,虽说拍卖行设计的不够智能与人性;银行是个败笔,不如叫仓库(有些版本主叫会计室,亦不甚妥当)。因为它失去了应有的金融功效。完善银行系统,这是其它游戏应该注意的。 突出种族特点的前提下,应该追求非文化的共容。这该是魔兽世界所探讨的,如果魔兽果真形成了一种文化。 WOW中的人物造形的感觉可归纳为:人类男很猥琐、兽人很彪悍、牛头人很朴实、精灵很温情、矮人很强壮、诛儒很精明---可谓种族个性鲜明,没有精雕细刻,言形已然传神。 当然,花样繁多的装备也是魔兽玩家的话题。但重复调用图标及装备模型有点美中不足。 或许我们可以,在艾泽拉斯野欣赏并参与一场随机的惊心动魄的战争、在公共飞行鸟上失足跌入塞拉摩的海中体验一种失重与浮力的完美冲撞、在疾驰的马背上体验人仰马翻的感觉、在通灵学院中上一次魔法课,聆听那里学员的对话来了解当时这里发生了什么,至于打打杀杀完全可以通过启动意外打断、或NPC及BOSS对话的形式进入战斗。这样会显得过渡完整。或许只是或许,现实中的魔兽世界总是有太多不尽人意的地方,仅管如此,对于多数玩家,它仍具有不可抗拒的魔力。 |